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La dépendance en question ?

Par Denis Poillerat, le 04/04/2006
Attirant un public toujours plus large, le jeu vidéo est un loisir désormais intégré à la société. Une pratique qui intéresse de nombreux scientifiques dont les récentes études soufflent le chaud et le froid.

Nombre de parents s'inquiètent de voir leur enfant « passer la soirée » à s'adonner au jeu vidéo. A raison parfois. Le dernier colloque organisé par le club de la santé, le 31 mars à Paris, s'intitulait ainsi « Jeu vidéo et Internet, Une nouvelle forme d'addiction chez les adolescents ». Un phénomène grave puisqu'il s'agit d'une véritable maladie pour certains joueurs qui n'arrivent pas à arrêter. Plusieurs services hospitaliers (comme à l'hôpital Marmottan à Paris) se penchent sur le problème pour mieux le connaître et le soigner. Un profil type du joueur addictif a ainsi été dégagé : cet homme, entre 18 et 21 ans et d'un milieu plutôt aisé, privilégie les jeux en ligne. Mais cette drogue virtuelle est bien souvent une conséquence. Un choc émotionnel, des difficultés familiales coïncident fréquemment avec le déclenchement de l'addiction pour éviter la réalité. Toutefois, il ne s'agit que de statistiques, chaque adolescent ayant sa propre approche du phénomène. Durant ce colloque, les éditeurs ont par ailleurs souligné le rôle des parents et aussi l'image du jeu vidéo dans la société. Moins considéré que les loisirs culturels traditionnels (musique, lecture...), ces maux sont plus souvent pointés du doigt.

Pourtant, le jeu vidéo a aussi ses vertus. Développé par SMART Braingames et en collaboration avec la NASA, le système de CyberLearning Technologies utilise le jeu pour stimuler le cerveau. Cette thérapie de neurofeedback consiste à (ré)éduquer le patient pour qu'il puisse contrôler son activité cérébrale. Concrètement, des capteurs enregistrent les ondes du joueur et rend le jeu plus difficile en cas de stress, anxiété... Un système particulièrement efficace avec les simulations de course de voitures. Développé pour les pilotes de chasse, le système est aujourd'hui en vente outre-atlantique aux environs de 483 € pour les consoles de salon (PS1, PS2, Xbox, voir photo). Si le jeu vidéo était déjà utilisé en milieu hospitalier pour oublier l'anxiété et la douleur, son efficacité est sujette à débat malgré les histoires à succès chères à la société américaine.
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